Lx関数 | 内部関数 | 目が作れる連続動作 |
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Dx関数 | 内部関数 | 目を取れる連続動作 |
x指数 | 必要回数 | 必要な連続した手数 |
と定義する。
LL(1) | 一手打てば死んだ状態になる。 |
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DD(1) | 一手打てば死んだ状態になる。 |
L0=LL(0) | 打たなくても活きている。 |
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L1=LL(1) | 1手打てば生きれる。 |
L2=LL(2) | 2手連続して打てば生きれる。 |
D0=DD(0) | 打たなくも既に死んでいる。 |
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D1=DD(1) | 1手打てば死ぬ |
D2=DD(2) | 2手連続して打てば死ぬ。 |
死活の着手に分岐条件がない。
法則1 | L1 = D1 |
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証明 | 同じ場所に、白が打つと活き、 黒が打つと死ぬ場合はL1とD1が等価となる。 |
法則2 | L2 = L1 + L1 | ||
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証明 | 2手でいきる場合、その着手の優先価値は同じある。
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法則3 | D2 = D1 + D1 | ||
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証明 | 同様に殺す場合も、同じである。
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法則4 | L2 = D2 |
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証明 | L2 = L1 + L1 法則1より L1 = D1 のため置き換えにより L2 = D1 + D1 L2 = D2 が成立する。 <参考> |
法則5 | Ln = Dn 活きる手と殺す手は等価値である。 |
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証明 | Ln = Ln-1 +L1 であり Dn = Dn-1 +D1 であり あることから Ln=Dnとなる。 |
法則6 | L1 + D1 = D1 + L1 |
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証明 | L1 = D1 の場合 L1 + L1 = D1 + L1 = D1 + L1 ∴ L1 + D1 = D1 + L1 が成立する。 |
※ 開放状態とは、目が作れる可能性があることをいう。
以下の前提条件で死活を考えて見る。
地を広げて活きることはできない。
他の生きた石との連絡は可能が可能である。
死活の動作では、L1やL2の前に生きた石との連係を制限することが必要になる。
この領域を制限する関数を Rxを定義する。
RDx関数 | 領域関数 | 囲う、切る |
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RLx関数 | 領域関数 | つなげる、逃げる |
x指数 | 必要手数 | 目的が確定するまでに 必要な連続した手数 |
囲碁法則1 | 「囲う手」=「殺す手」となる |
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説明 | 切断や封鎖によって死が生まれる状態の時、 RD=D1 となり意味の異なる動作に等価関係が生まれる。 |
囲碁法則2 | 活きるための制約条件が生まれる。 |
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説明 | 二回目の封鎖で死が生まれる状態の時 RD1の手が打たれると、逃げなければない。 |
囲碁法則3 | 制約解除の行動価値が生まれる。 |
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説明 | 二回目の封鎖で死が生まれる状態の時、 相手の構想に対する制約条件の回避のための RD2からRD3にする意志と回避価値が生まれる。 |
囲碁法則4 | 相手から構想への反発可能な状態が生まれる。 |
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説明 | 三回目の封鎖で死が生まれる状態であるため、 出切りなどでの戦う余裕が生まれる。 |
囲碁法則5 | 構想としての全局的な戦いは、 RD2<>RD3の交互状態によって生まれる。 |
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説明 | 一般に中央の戦いは、RD2とRD3の交互の戦い |