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第2章  法則一覧 

7)碁の法則 100

 

1 囲碁は、囲うゲーム  25

2 構想する       19

3 制約条件      

4 戦い         36 ) 

5 先手        

6. 効率          27

7 読みと手筋      10

8 局面の評価       23

 

1】 囲碁は囲うゲーム

 相手の石を取るには、盤上に相手の石がなければなりませが、囲碁のスタート時点では、盤上に石がありません。しかし、相手の石が無くても、大きな地を囲うことはできます。

 

1.1【邪魔させない条件】

法則 111 大きな地は、効率はいいが邪魔されやすい。

地を囲うには、大きな地になる可能性の空間さえあればよいのですが、大きな地を囲うとすると、それだけ数多くの石が必要になります。そのため、邪魔されやすいです。

法則 112 地を囲うには、邪魔させない条件が必要である。、

大きな地を囲うには、邪魔されないための条件が必要になります。このような条件を制約条件と呼ぶことにします。この制約条件をうまく使って大きな地を囲います。

法則 113  攻めることとは、相手から邪魔させない手段である。

 攻めることは石を取ることではありません。手抜きや反発をさせないように打つことが攻めることになり、もし相手が手を抜くと「石が取れる」状態にすることです。

法則 114  制約条件がうまれるには、弱い石がいる。

着手制限をするには、取られてはいけない弱い石が必要になります。つまる弱い石の存在によって手抜きが出来ず、攻めに対して逃げなければならない必然手が生じます。

 

1.2【弱い石を作る】

法則 121 弱い石を作るには、勢力地を広げて打ち込ませる。

 制約条件を作るのために、弱い石を誕生させるには、大きく勢力地を広げて打ち込ませることで、弱い石が誕生することになります。

法則 122 勢力地は、打ち込ませた石が生きれるほどの広い空間が必要。

 勢力地の空間は相手が逃げる、または生きることが出来る空間でなければならない。  広い勢力地は、相手を逃がしたり、生かすことで確定地になる。

 


法則123 勢力地に打ち込んで来た石を、取ろとしてはいけない。

勢力地を広げる目的は、弱い石をつ作ることにあるので、その石を強引に取ろうとしてはいけません。打ち込ませ逃がす。または生きさせることが基本の考え方になるのです。

法則124 打ち込ん来ない時は、確定地として囲えっても満足な広さが必要

 相手が弱い石を作るのが嫌らって、なかなか打ち込んでこない場合には、囲って確定地にする手段がとられます。確定地なると今度は、相手が打ち込めなくなるります。

法則125 相手が生きても、攻めることで得をする。

勢力地に打ち込んで来た石がいきても、は攻めることで、その周囲にいくらかの確定地がつくこと。また自分の弱い石が強い石になることができるのです。

法則126 切断した石は、取られてはならない

切断すると後手になるため、切られた石は、先に逃げるので、切った自分の石が取られ危険性があるので、切断する場合は、石が取られないか十分検証することが必要になる。

法則127 切断して弱い攻める場合は、反対に攻められないことが絶対条件である。

 切断して相手が生きなければならない状態を作り、攻めながら逃がして地を囲う。   切断によって自分の石が危険になり、攻められてはいけない。

 

1.3【地を囲う】

法則131 囲碁は、地を囲う効率を競うゲームである

囲碁は地を囲う効率を競うゲームですが、効率には、「自分が地を囲う」問い場合と、「相手に地を囲わせない」場合の2つがあります。

法則132 形勢判断の優劣で、「囲う」「囲わせない」の選択が行なわれる。

自分の地を囲うか、相手の地を減らすべきかは形勢判断の結果にによって決定せれます。自分が有利な時は地を囲い、相手が有利な時は相手の地を囲わせない手となるのです。

法則133 地を囲うには、隅、辺、中央の「場所的な効率」がある。

 地を囲う場合には、対局のスタート時はまず4隅に打ちます。それは隅の方が、地を囲手数が少なく、一手で囲える地の効率がよいためです。

法則134 地を囲うには、立体的な「形の効率」がある。

 布石で隅にや辺に打たれたあとは、今度は立体的な形をによって効率の良い地が中央につくることができます。

 


法則135 生きた石同士が接する共通ゾーンは、地の効率は悪い。

 地が囲えそうな広い空間あっても、ダメ場のような場所があります。それは、黒白とも完全に生きた石に挟まれた、共通ゾーンにあたる場所です。

法則136 生きていない石の周囲は、相手の地になりやすい。

 地が囲えそうもない狭い空間あっても、地になりやすい場所があります。それは、黒白の片方のみが、まだ完全に生きたていない優先ゾーンの場所です。

 

1.4【地を減らす】

法則141 地を減らすための石は、取られてはいけない。

 相手の地を減らす、消し・打ち込み・切断があるが、このいずれの場合も打った石が取られてはダメです。

法則142 地を囲うスピード手より、地を減らす手の方が効率がよい。

 地を囲うスピードより地を減らすスピードの方がはやいため。地を減らすことができる場所があれば、その手を選択する方が効率の良い手になります。

 

法則143 地を減らす場合には、そのタイミングが非常に重要である。

 地を減らすタイミングは、あと1手から2手で確定地になる前が、最も効率のよい打ち込みのタイミングになる。

法則144 地を減らす手は、相手に制約条件のハンディを与える

消しや打ち込みは、効率の良い手ですが、打った石は取られてはならない制約条件が生まれるためまなす。また周囲に石を強くし、相手の先手を与えることになるります。

 

1.5【効率よく地を増やす】

法則151 生きた石の周囲でなければ、確定地にならない

確定地は活きた石の周囲でなければできたいため、地を囲うにはその前に、絶対にいきれる条件が必要になります

法則152 地を増やしながら生きる手は、効率がいい。

地を増やしながら生きれる手も効率のいい手になります。地の確定地の大きさが7目以上になるように地を囲う手は良く打たれます。

 


法則153 相手の石を、攻めながら地を囲う手は、効率がいい。

相手の石を攻めるながら逃げさせて、地を囲うの手は効率がいい手になります。相手は攻められるので、逃げる手を打たねばならず、邪魔することができないためです。

法則154 一手で囲える確定地の大きさは、およそ6目が最高である。

 一手でより多くも地が囲えることが理想ですが、一手で確定地として増える可能性は、序盤においてもたった6目でしかありません。隅の確定地の大きさはおよそ13目です。

 

 

1

 

2】構想する 

構想とは、全体的な必然な流れによって、全局的な効率を高める石の関連性を構築していくことである。その中心は、「石の強さ」と「地になる空間の広さ」である。

 

2.1【構想する】

法則211 構想の読みは、石が取れないことを前提に立てられている。

部分的な読みは、攻め合いやダメズマリによって石が取られないことを前提とし、全局的な流れの読みは死活条件によって石が取られないことを前提にしています。

法則212 一手の価値は、最終的には「地の増加」「地の減少」に集約される。

一手の価値は「地の増加」と「地の減少」に集約されます。その考え方の中心になるのは、「相手の地を囲う邪魔をする」「自分の地を囲う邪魔させない」の2つです。

 


法則213 構想は、基本図や理想図の組み合わせによって構築されている。

構想を立てる際は、一手づつ読むのでなく、定石など基本図や理想図の組み合わせで構成されていきます。形には「地を囲う形」「守る形」「活きる形」などがあります。

法則214 構想は、次に戦いを想定した準備の手も考慮して打たれている

現在の戦いの場面だけでなく、次の戦いにおいての狙いを想定した手が選択されています。「戦いが起きる場所」「地が増える場所」「先手で打てる場所」「弱い石がある場所」

法則215 構想を実現するには、相手からの邪魔をさせない準備がいる。

自分の構想を実現するには、相手からの邪魔させない準備が必要になります。これは、阻止するスピードが、目的を達成するスピードより速いために起こっています。 

法則216 構想のスピードを上げるには、捨石が利用される。

手筋などの捨石の犠牲によってそのスピードを速くすることができます。その代わり地合としては、相手にハンディを与えることになります。

法則217 構想は、相手からの反発予想の的中度で実現性が決まる。

 構想の実現では、相手からの反発を阻止できるどうかが読みの検証によって行なわれます。相手からの反発の可能性が予測できない場合は、その構想の成功率は低くなります。

 

法則218 全局的な構想になるほど、必然性、連続性、関連性が高い。

全局的な構想であればあるほど、手順に必然性、連続性、関連性が高くなります。構想においては相手からの反発の手を想定できないと、構想を立てることはできません、

法則219 構想の実現性を高めるには、反発させない制約条件がいる。

構想の実現性を高めるには、相手に反発させない制約条件が必要であり。これにより、  構想阻止条件を減らし、必然性を高めることが可能になる。

 

2.2【構想の条件】

法則221 構想の自由度が上がると、形勢が有利なる。

相手に反発に対する適応度や自由度があるほど、形勢がよいと判断できるため、自由度をあげる構想が基本になります。

法則222 構想での一手価値には、部分的な価値と全局的な価値がある。

効率のよい一手の価値は、部分的な「地を囲う」「生きる」「逃げる」などの価値と、全局的な「手止まり」「勝負手」「見合い」などの場合がある。

 


法則223 部分的な価値評価は、利用空間が広く、より安全な方が高い。

利用空間が広いほど、地になる可能性も高く、石が取られ危険性も少ないことから、安全性も高くなり価値評価が高くなる。

法則224 全局的な価値評価は、石の強弱の配置関係で影響される。

全局的な価値は、石の強弱の関係で生じる。厚みを作っても、攻める弱い石が周りにないと価値は半減する。勢力地の好点を沢山打っても、弱い石があると地にならない。

法則225 石の厚みがあっても、攻める石がなければ、価値値がさがる。

攻める石にない周囲にない厚みが出来ると、厚みの働きを弱める戦略で、手順が進行するため、せっかく出来た厚みを、攻めることに働かすことができない。

法則226 白番の構想では、自分から地の囲う構想は立てにくい。

広い場所は黒から先行させるため、地の囲い合い競争は、白番の方がどうしても不利になります。そのため白番での構想は、相手構想の阻止を中心に展開することになります。

 法則227 地の増加率は、連続した着手によって効率があがる。

連続した手によって地を囲うことができるかによって、効率に大きな差が生まれます。完了するまでに一気に囲いきることで、相手から邪魔を阻止することができるからです

 

2.3【構想の評価】

法則 相手の反発を予測できれは、構想の自由度はあがる。

反発や変化は、構想や着手が正しいため相手が反応したもの。その手を予測できれば、  構想が確実なものとなる。相手がすべて受ければ、相手は後で打つので、必ず勝てる。

法則 形勢は、互いの反発によって互角状態が維持される。

相手の理想形の対する阻止によって、反発、戦いが生まれる。こちらの構想通りに進行していてて、形勢が悪いとなると、構想の考え方を直す必要がある。

法則 相手より手抜きできる回数が多ければ、あなたの方構想力がある

棋力が同じ場合は、手抜きにより相手よりどれだけ先行できるかによって、その有利さを測定することもできる。

 


3】制約条件

制約条件とは、「石がとられてはいけない」「地が減らせれてはいけない」という勝敗に関わる効率から生まれています。そのため、全体的な流れをつくる力になります

 

3.1【制約条件が生まれる】

法則311 制約条件は、石が生きなければならない条件から生まれる。

「石が取られてはいけない」ことから、制約条件が生まれる。 取られてはいけない石は、逃げなければならないので、これが着手制約の条件となる。

法則312 制約条件が生まれと、その必然性によって地が効率よく増える。

相手が「受けなければ、石を取るぞ」と相手に受けを強制して地を増やす。また「相手が受けなければ地を減らすぞ」と弱い石を攻める場合に利用される。

 

法則313 構想目的が決定すると、完了するまで制約条件が続く。

 地を囲う構想を立てると、相手の消しの手に対し、受ければならなくなるため、相手に制約条件を与えることになる。地を囲うという構想を相手に知られない工夫が大切。

 

法則314 切断されると困る場合も、制約条件になる。

「石が切られてはならない」「石を取らなければならない」ことも制約条件になる。

 

3.2【着手制約の解除】

法則321 活きることによって、制約条件は解除される。

相手の石を生かしてしまうと、「取られてはいけない」制約が解除される。  相手の石が生きると、今度は、攻めていた自分の石が反対に攻められることになるので要注意。

法則322 着手の効率は、活きが完了するまでの手数の大きさで評価できる。

できるだけ「簡単に活きさせない」、「遠くから攻める」ことが大切。

 


法則323 切断の可能性を消すと、制約条件を解除したことになる。

切断される場所があると、手入れせずに守ろうと工夫するため、手順に負担がかかる。  切れる場所をノゾキなどで簡単にツガせて、利かしの筋をなくしてはいけない。

 

法則324 打ち込みの場所を守られせると、制約条件を解除したことになる。

打ち込みのある場所を守らせるのはよくない。相手の制約条件を解除した手になり、 一手以上の損をしている勘定になる。

 

    -------3 制約条件

 

4】 戦い 

戦いには、「相手を生きさせない」「地を囲わせない」「相手に邪魔させない」戦いがある。有利に戦うとは、連続した手が打てる状態を作ることである。

 

4.1【始まり】

法則411 戦いは、地の囲い合いの境界で生まれる。

先行した方は、その場所を守り地を囲うとする。邪魔する側は、できる限り小さく狭い地を囲わせようとする。そのため、その境界で戦いが生じる。

法則412 戦いは、生きた石に繋がらせないことで、生まれる。

相手が地を消しにきたとき、生きた石と繋がらせないように打てば、石を取ることができる。戦いは繋がらせないこと。しかし自分の石も切れてしまうことがよくある。

 


4.2【効率と中断】

法則421 戦いでの読みは、一手の違いで取られないことを前提に打たれている

戦いで石の効率を上げるためには、攻め合い一手違いで相手の石を取るのがよい。

  一手違いの読みが上達の第一歩。

法則422戦いでの攻め合いは、見合いになると効率があがる。

戦いは、見合によって制限を受ける。

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法則423 戦いでの優位性は、戦いが始まるまでの準備の差で決まる。

戦いが始まると、石が活きて、一段落するためには30手以上の手数を必要とすることが多い。 そのため、戦いに勝つには、戦い前の準備の差が棋力差となる。

法則424 戦いは、活きた状態になると停止する。

戦いの最中に手抜きして関係のない場所に打つと、大損することになる。石が取られ  る危険がある場所は戦場であり手抜きは危険。

 

4.3 【目的と手段

法則 戦いの中心は、死活での生きる争いである。

相手の石を取る方法には、攻め合いと死活の2つの方法があるが、石の効率からは、基本的には石を殺す、石を取ることはできないため、お互いに生き生き戦いは終了する。

法則 攻め合いの読みは、シチョウとゲタの組み会わせ構成されている。

中央の石を取るには、シチョウやゲタの技術でしか確実に石はとれない。空間が封鎖されていないと、手数が伸びるため、これ以外では確定した読みができないためである。

法則 手数が伸びないように制限する手段として、相手の石の包囲がある。

戦いには切断と包囲がある。包囲すると切断される可能性が生じ、包囲した石は切断を避ける空間を作ろうとする。

法則 手数が伸びなくなると、生きなければならない。

相手の石を囲って取るには攻め合いと死活の2つの方法がある。、

 


法則 切断される、生きなければならない新たに条件が生まれる。

切断されると、相手の石を取るか、逃げるか、生きる必要がある。

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法則 切断点が生まれると、切られても取られない条件が必要になる。

 封鎖にはケイマが用いられるが、ケイマに打たれたところは切断ポイントとなり、切られない工夫が必要。ケイマより一間飛びの形の方が、切られ難く強い。

法則 石を捨てる場合には、損失が5目以下の基本になる。

一手の価値を6目の地を基準に考え、三目以上の石が取られると6目の地を与え不利  になる。シチョウやゲタで取られないよう逃げる必要がある。二子以下は捨て石。

法則 部分での戦いでは、形が崩れ石すことを指標に戦っている。

部分的戦いは、互いに相手の形を崩す着手で、大変有効な手段である。形が崩される  と、地の増加や戦いの場面で、働きの悪い状態となる。

法則 全局的な戦いでは、構想の自由度を得るために戦っている。

全局的戦いは双方の構図の戦いで、石の配置や形が将来の発展性、石の効率に大きな  影響を与える。全局的戦いは、優位な構想を求め、相手の構想を阻止すること生ずる。

 

4.4 【戦いの効率】 

法則1 殺して取る方が、攻め合い取るより効率がいい。

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法則2 殺して取る方場合は、完全に取れるまで制約条件が生まれる。

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法則3 手数が伸びる空間が大きいほど、戦いは有利になる。

広い空間をバックに占有した手は、手数が伸びるため戦いに有利となる。生きる目形  が多いほど、安全なため戦いに有利となる。

法則4 手数差が2つ以上離れると、自分の手数を伸ばすことが優先される。

 戦いが有利であっても、戦う石が無いとかえって不効率となる。取られるまでの手数  が多いほど戦いは有利となる。

 


4.5【攻める

法則 18) 活きていない石の周囲が、戦いの場になる。

攻めは、次のような相手の石の形の弱点を見つけ、これを攻めるのが効果的である。

 「生きなければならない石」、「逃げなければならない石」である。 

法則2 攻めるには、捨てれない弱い石の存在が必要である。

攻めるには、「捨てられない弱い石」 が必要。 打ち込ませて攻めるのが戦略の基本

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法則3 攻める基本は、簡単に生きさない着手にある。

ハサんで攻める、目を作らせない、もたれて攻める、石を囲む、が攻めの基本

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法則4 攻める目的は、地を囲うことにある。

 攻めながら地を囲うのが基本。石を取ろうとすると強くならない。

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法則5 攻める目的は、弱い石を強くすることにある。

弱い石の補強は、攻めることによってしか行なえない。最高の守りは攻めながら補強。

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法則6 攻める方法には、守りのような一定の形がない。

工夫や上達は、攻めることから生まれる。攻める方が守りより難しい。

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4.6【厚み】

法則1 厚みの価値は、打ち込みなどの影響範囲が広いほど高い。

厚みの価値は、空間の広さと石の配置。厚みを地に囲うのは効率が悪い。

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法則2 厚みの価値は、あとの攻めの狙いがあるほど高い。

厚みを作る場合には、後の狙い、構想が必要になる。厚みを作った後に厚みを働かせ  ようとしても手遅れになる。

 


法則3 厚みが生まれると、効率としての制約条件が生まれている。

 厚みが出来ると、石の働かせ方や構想に制約が生まれる。攻めるべき弱い石がないと  厚みを働かせることができない。厚みの働かせ方が、棋力のバロメータ。

法則4 厚みにも、最終的に生きなければならないとい絶対条件が残っている。。

厚みの石は、攻めることで生きる状態でなければならない。薄い石はサバいて生きる  ことが出来るが、厚みが攻められて生きなければならなくなるのは最悪。

法則5 厚みの価値は、地を囲わされることで低下する。

 厚みに近づくな。 一方的に攻められ、連続した構想が崩れる。

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4.6 【達成スピード】

法則 1 達成スピードによって、石は絶対に取られない。

石を取るスピードより、逃げるスピードが早い。石を取るには囲う側はより多くの石  が必要なので、用心して逃げれば、石が取られることはない。

 

法則 2 石を攻めることは、石を取ることではない

石を攻める目的は、「石を取ること、石を殺すこと」ではなく、「活きなければなら  ない状態に着手を制約し、自分の構想を達成すること」である。

法則 3 取れない石を取ろうとすると、反対に石が取られている。

石を取ろうとすると碁は勝てない。取ろう取ろうは取られのもと、 石を取ろうとして、取れなかった場合に、断点が数多くでき、反対に取られることが多い。

法則 4 石が取られる原因は、安全と判断し逃げなかったミスが原因している。

実戦において石が取られてしまうのは、アマの場合は「読みのミス」ですが、プロの場合は勝負手がほとんでです。

法則 5 達成スピードによって、石は絶対に殺せない。

 石が囲まれたとしても、最後に囲う手番が相手になるため、「先手活き」が約束され、  手を抜かないかぎり「石が死ぬ」ということは絶対にないといえる。

法則 6 打ち込みの条件は、生きれる条件があって打ち込んでくる。

 三々に打ち込まれた石を取ることはなかなか出来ない。どのように活かすか、「いつ」  「どのようにして」打ち込みを防いで守るかが勝敗の分かれ目となる。

 


5】 先手について

 先手が必然の手順であるのは「受けないと石が取られる・地が囲われる・切断される」などの結果が生ずることにより、勝敗が確定するため受けざるを得ないことにあります。

 

 

1.【先手の条件】

法則511 先手とは、得しない最大手を相手に与えることである

 先手の条件には、相手の受ける手に関して、地に増加として価値ないことが前提になっている。このような価値をメンテナンス価値と呼ぶことにする。

法則512 先手としての必然性には、勝敗の確定条件が絶対条件になる。

先手が必然の手順であるのは「受けないと石が取られる・地が囲われる・切断される」  などの結果によって勝敗確定するため受けざるを得ないことにある。

 

法則513 先手の大きさは、手抜きした場合の損失で評価される。

必然である度合いは、その確定度の強さ、損得の大きさ、制約度・拡張度の大きさに  正比例する。

法則514 先手の評価は、抜きの損失と今後の可能性で決定される。

制約度とは、変化したり、捨てたり、攻め取りにしたりの再利用できない状態の比率。  拡張度とは、打たれた手から、連続して関連した次の好手があること。

 

 

2.【打つタイミング】

法則521 先手であっても、受ける手の方が効率のよい場合は先手ではない。

 先手であっても、相手の受ける手の方が得な場合は打ってはいけない。ノゾキの手を打つことで相手は必ずツグのですが、相手も切られる心配がなくなりホットします。

法則522 先手であっても、地の増減や石の安全性に関係しないダメ場打たない

地の増減の全く関係のない先手であっても。こう立ての利用の可能性がなくるので打ってはいけない。

 


法則523 構想としての可能性の選択が2つ以上ある場合には、

石の働きの方向や形が確定していない場合は、先手でもすぐには打たれない。

「打つ場所と関連した反対側からの利き味」が残っています。

法則524 石の働きが確定されている場合は、 先手であれば、いつ打ってもよい。

 自分の地が増え、相手は減る場合など、自分だけが得になる手はいつ打ってもよいのです。逆寄せにならないように注意がいるます

 

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6】石の効率

地を囲う効率の基本の要素は、「地の大きさ」「戦いでの石の強さ」、「確定性の大きさ」の集約されたものである。「理想形」として、定石や布石など形で学ぶこともできる。

 

6.1【評価】

法則611 石の効率は、地の囲える場所によって差が生まれる。

地を囲う効率は、隅は囲う境界線が少ないため、一手あたりで出来る地としては効率  がよい。次に辺、中央の順となり、正方形が最も効率のよい形となる。

法則612 石の効率は、「取られない」石の強さで評価されている

 戦いでの力強さとしての効率は、攻め合いが強いこと、目形が多く活きやすいこと。  自分の石が取られない形を作ることは、戦いとして有利性を高める。

 

法則613 石の効率は、着手の制約条件によって高められる。

 効率のよい地を囲うには、相手の阻止行動を防ぐことが重要。この邪魔を防ぐ手段が、 着手制約の条件を利用することによって可能になる。

法則614 石の効率は、変化する場面の価値に適応することで高められる。

 石の配置によって、囲いやすい場所と囲いにくい場所が自然に出来る。同時に戦いが  起きやすい場所と起きにくい場所も出来る。このような場所を見極め、発展させ修正  していく能力が最も高度な技術力であるといえる。

法則615 石の効率は、全局的な効率が、部分的な効率より優先される。

 全局的な効には手止まりや見合い、勝負手などがあるがが。部分的な効率より例外的であり、価値も大きいため優先される。

 


6.2【構想の自由度】 

法則 石の効率は、構想の自由度によって評価することができる。

 全局的な戦いとしての効率は、次の2つが大きな影響を与えている。

  @石の配置による地の作り易さ、  A相手の着手制約の条件の強さ

法則 構想の自由度によって、形勢判断行が行える。

構想に自由度は、形勢がいいと自由度は当然たかくなります。

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法則 構想の自由度は、攻めるべき石の存在が評価に影響する。

効率的に、中央に広い地を囲うためには、次の二つがが必要。

  「相手の石を攻める」「相手の反発を制限する」

法則 構想の自由度は、石の強さの配置バランスが評価に影響する。

戦略の評価として、石の強さの配置関係、死活の制約度、見合い条件がある。

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6.3【効率として評価】

法則 効率として評価は、可能性としての空間の広さでわかる。

広い空間は価値がある。広い場所を求めて石が打たれる。狭くなると地が狭くなる。

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法則 効率として評価は、相手からの反発の有無でわかる。

地を囲おうとすれば邪魔が入る。邪魔されない場所を地に囲って勝つことはできない。

 zzzz

法則 効率として評価は、理想図との比較でわかる。

相手に理想形を与えると、不利になるので、その形を作らせないことが大切。

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法則 効率として評価は、状態の確定性の有無でわかる

地の効率  @厚みは囲うな A両裾空きは地にするな B石音の反対側に打つ。

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法則 効率として評価は、石の形と働きでわかる。

形の効率 @空き三角は愚形 A左右同形中央に手あり。

zzzz

6.4 【配置による評価】 

法則641 石の配置による効率は、弱い石の有無で評価される。

中央に強い石が出来るのは「弱い石がある」

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法則642 石の配置による効率は、打ち込み有無で評価される。

「打ち込みがある」のいずれかの一つの条件が必要となる。

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法則643 石の配置による効率は、影響の範囲の大きさで評価される。

 石の関連の影響度は、その範囲が広いほど効率が高くなるが、確定率は低くなる。

 

法則 石の配置による効率は、先手の有無で評価される。

  両先手の場所は、最大の急場になる。

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法則 共通ゾーンの空間は、石の強さにって地の増減が生まれる。

 逃げなければならない弱い石のがあるとその周辺は相手の地になりやすい。また自分  の弱い石に地を作ろうと空間を拡げても、地は作りにくい。

6.5【一手の価値】

法則 一手の価値は、一手で囲える地の最大空間の大きさの価値である。

 数の少ない空間は価値の高い空間で、石数が多くなるにつれ価値は小さくなる。

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法則 一手の価値には、地の可能性、地の安定性、地の確定性がある

次の手が大きい。新天地の大場への先着 地になる可能性が増やす。相手の弱い石への攻撃 、自分の弱い石の補強、自分の地を囲う、相手地になる可能性を減らす

 


法則3 一手の価値には、石の発展性、安定性、安全性がある

 一手の価値評価は、石の死活や損得によって最大の影響を受ける。

相手が先手で打てる条件を減らす。相手が先手で打てる条件を減らす

法則4 手抜きの価値は、地の可能性と生きる安全性の比較で決定される。

手を抜いて、「空間への先着」は有利である。ただし、手抜きするには、どこが一番大きいかを判断すること、「石が取られない」また「攻められない」ことが条件。

6.6【手順進行での価値変化】 

法則1 一手で囲える地の空間の大きさは、可能性が減少していく。

手順が進行するにつれ、広い空間が狭くなり、一手で囲える地の大きさが小さくなる。  そのため空間を囲って地にすることの価値が減少してくる。それとは反対に、

法則2 生きなければならないグループ数が増え、見合いの危険性が増大する。

手順が進行するにつれ、グループとしての石数が増えてくる。

相手を攻めれる、または囲って地にできる壁が生まれる。

 

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7】ヨミと手筋

「目形を判断する力」は序盤から終盤まで、全ての局面を通じ勝敗に大きく影響する。  急場、先手、後手、石の強さ、厚み、等は「目形の多さ」によって変化している。

 

71【必然のヨミ】 

法則 読みは石が取られないことを、前提条件にしている。

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法則 読みは、活きる、切る、囲う、取るが基本になっている。

「活きる、切る、囲う、取る」の4つの基本思考が最強のヨミの一手を見いだす。

「殺す、繋ぐ、消す、逃げる」これら反対の言葉からは、最強の一手は見つからない。

 

7.2【確定条件】

法則 読みの確定は、取られない活きの確定状態が基準になっている。

 ダメヅマリの意識がヨミの基本。攻め合い・死活・ヨセは、ダメヅマリのヨミが基本。  中盤以降はダメヅマリが主役で変化を生む。

法則 読みの確定は、読みのスピードと比例関係にある。

ヨミの深さは、ヨミのスピードに関係する

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法則 読み確定能力は、死活判能の能力と比例関係にある。

石を取るヨミの力、死活の力は棋力は正比例する

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法則 中央の石を取る技術は、シチョウ、ゲタの2つである。『確定できる』

 最も基本的な棋力差はのヨミの力で、「シチョウやゲタなど石を取る力」から生じる。 「石が取られているかどうか」の判断が出来なければ、着手の評価はできない。

 


法則 読みの力の基本は、すべて死活が基本にある。

「目形を判断する力」も棋力と正比例する。石と石とが接触し切断による戦いが生じ  たとき「目形の多さ」が勝敗を左右する。戦いの力は「目を作る力」「目を取る力」である。、

7.3 【手筋と形】

法則 手筋や石の形は、経験的な効率と必然性から生まれている。

 手筋や形は、捨石の効率を考えて打たれ、サバキとしての軽快な石の働きが生まれる。

 布石、定石、形、手筋は同じ仲間である。経験から生まれた形の中に、碁の法則がある。

法則 手筋や石の形によって、読みの無駄な検証を抑制することができる。

形を知ることは、20手の読みが一目で分かることである。

 プロへの教育は、形を知ることから始まる。

法則 手筋や形の学習は、その手順が生まれる理由から必然性がわかる。

知識を生かすには考え方とヨミが必要になる。ヨミには、形・感覚・理論・攻合い・死活の5つの形態がある。それらは、形へ集約され、定石となり布石となる。

 

法則3 勝敗に影響する石数が増え。確定性として危険度が増大する。

手順が進行するにつれ、グループとしての石数が増えてくる。石数が増えることは危険性が増える。捨てれらない石になる。

法則4 盤全体に生きた石が多くなり、勝敗の確定性が増大する。

  石が生きると。取られにくい強い石になる。逃げる側と攻める側とに分かれる。

 

 

 

…………【6】石の効率

 


7】ヨミと手筋

「目形を判断する力」は序盤から終盤まで、全ての局面を通じ勝敗に大きく影響する。  急場、先手、後手、石の強さ、厚み、等は「目形の多さ」によって変化している。

 

71【必然のヨミ】 

法則 読みは石が取られないことを、前提条件にしている。

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法則 読みは、活きる、切る、囲う、取るが基本になっている。

「活きる、切る、囲う、取る」の4つの基本思考が最強のヨミの一手を見いだす。

「殺す、繋ぐ、消す、逃げる」これら反対の言葉からは、最強の一手は見つからない。

 

7.2【確定条件】

法則 読みの確定は、取られない活きの確定状態が基準になっている。

 ダメヅマリの意識がヨミの基本。攻め合い・死活・ヨセは、ダメヅマリのヨミが基本。  中盤以降はダメヅマリが主役で変化を生む。

法則 読みの確定は、読みのスピードと比例関係にある。

ヨミの深さは、ヨミのスピードに関係する

  zzzzz 

法則 読み確定能力は、死活判能の能力と比例関係にある。

石を取るヨミの力、死活の力は棋力は正比例する

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法則 中央の石を取る技術は、シチョウ、ゲタの2つである。

 最も基本的な棋力差はのヨミの力で、「シチョウやゲタなど石を取る力」から生じる。 「石が取られているかどうか」の判断が出来なければ、着手の評価はできない。

 


法則 読みの力の基本は、すべて死活が基本にある。

「目形を判断する力」も棋力と正比例する。石と石とが接触し切断による戦いが生じ  たとき「目形の多さ」が勝敗を左右する。戦いの力は「目を作る力」「目を取る力」である。、

7.3 【手筋と形】

法則 手筋や石の形は、経験的な効率と必然性から生まれている。

 手筋や形は、捨石の効率を考えて打たれ、サバキとしての軽快な石の働きが生まれる。

 布石、定石、形、手筋は同じ仲間である。経験から生まれた形の中に、碁の法則がある。

法則 手筋や石の形によって、読みの無駄な検証を抑制することができる。

形を知ることは、20手の読みが一目で分かることである。

 プロへの教育は、形を知ることから始まる。

法則 手筋や形の学習は、その手順が生まれる理由から必然性がわかる。

知識を生かすには考え方とヨミが必要になる。ヨミには、形・感覚・理論・攻合い・死活の5つの形態がある。それらは、形へ集約され、定石となり布石となる。

 

8】局面、着手の評価 

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8.1【相手の意図と局面の認識】

法則 戦いの領域には、急場、寄せ、先手、ダメ場、優先がある。

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法則 相手の意図がよりわかった方が、有利になるゲームであり

棋力は、相手の意図の察知能力、場面の認識能力と正比例の関係にある。

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法則 相手の意図の理解は、反発によって検証される。

相手の意図が察知できれば、その後のヨミと着手に大きな差が生じる。

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法則 未確定な構想段階で、自分の意図を、先に態度表明すると不利になる。

相手の妨害を防ぐため、自分の意図と目的は察知されないことが大切。

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法則 相手の意図を察知する手段として、「様子」がある。

局面や形から、相手の意図をどのように察知できるかの認識研究が必要になる。

 

8.2【形勢判断】

法則 すべての石が取られない場合は、形勢は地の囲える可能性で判断できる。

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法則 形勢判断の結果によって、構想は選択される。

形勢の良い時は「地を囲う・守る」、悪い時は「地を消す・攻める」の選択になる。

 形勢判断は、盤上の黒白の面積を見ただけで、誰でも正確に判断ができるようになる。

法則 形勢判断には、次の争点ポイントの確定度も評価されている。

自分が有利であるのか、不利であるのかを形勢判断し次の目標として、どこに地を作れば空間が広くどちらの勢力でもない地点に打てばよいので、誰でも判断できるようなる。

8.3 【局面の基本評価関数】 

法則 活きているかどうか評価は、第一の基本評価関数である 

部分的には、石が取られない石の安全性が最重要の基準となる。具体的には、死活度、  連結度、包囲度の3つが評価関数となる。

法則 「活きれるか」「地が囲える」かが、第二の基本評価関数である 

 全局的には地の広さ、地となる可能性の2つが評価関数となる。

 地となる可能性は、地を囲う石数によって勢力空間から、確定空間に変化する。

 


法則  活きの確定度には 手数、目が作れる、切断の有無があり、

その確定度が大きいほど、戦いが有利になる。

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8.4 【確定性について】

法則 確定性が高くするという、一手の価値が存在している。

評価関数の値が大きくても、確定しなければ意味がなく、確定度の評価基準が必要。

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法則 確定しなければが、評価することができない。

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法則 生きる確定度が上がるほど、石は取れにくなる。

確定度が大きい場合石が取られない。

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法則 地の確定度が上がるほど、地が減らされにくくなる。

 地が減らないために、死活条件が新たに発生しない。切断点が生まれない。

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法則 石が安定な状態は、まだ取られる危険がある

確定度が小さい場合い場合(変化条件)石が取られることがある。。

 地が減り死活条件が新たに発生することがある。切断点が増える。

 

法則 手順が進行すると、確定性も高くなる。

確定する着手は、切断・連絡・死活・攻め合い・地を確定・アタリ・ダメヅマリ等。

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法則 空間が狭くなると、地が囲えなくなり確定性も高くなる。

空間が狭くなり石の関連が強くなると、着手目的が限定するため進行と後退が生じる。

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法則 石が取られることで、確定状態が崩れる場合がある。

 確定が進行する理由  切断、連絡、石全体の死活、攻め合い、利用空間域の減少。

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法則 見合いによって、確定状態になる場合がある。

 確定が後退する理由  見合いなどでの目的の崩壊、死石による盤上からの消失。

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8.6【ヨセの不思議】

法則 後手寄せの並びの順番によって、最大で2目の差が生まれる。

 ヨセは最終局面の確定で、普通は自分の最終確定地が大きくなるヨセ手のほうが有利。例外としてヨセの総数が、奇数か偶数かによる手止まりの方が重要な場合がある。

法則 先手寄せよ、後手寄せは、理論の本質が全く違っている。

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法則 先手寄せよと逆寄せ、同じ理論構造になっている。

確定地の計算で、同価値のヨセの数が、偶数か奇数かによる見合いの影響も生じる。

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