第1部 碁の法則 100
第1章 ゲーム全体からのイメージ
囲碁ってどんなゲームか
- 囲碁は、地の大きさを競うゲームである。
構想を実現する… 地を囲うための最低条件
- 碁は、地を囲う効率を競うゲームである
効率と必然性 基本のアルゴリズムは死活
- 囲碁は、構築型ゲームである。
ゲームとしての自由性 構築型ゲームの特徴
- 囲碁は、構想力のゲームである。
構想力とゲーム性 相反する囲碁の特性
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第2章 囲碁理論へのアプローチ
01 囲碁理論の発見
- 囲碁理論のアプローチ方法
- 勝敗の計算方法
- 将棋、チェスとのゲーム性の違い
- ゲーム道具からの効率性
- 最善手の意味を考える
- 対局ソフト作りからの発見...シチョウと打ってかえしはおなじ
- 布石と定石の違いから
- 手筋はどうして生まれる
- 定石はどうして止まる
02 数学的なアプローチ
- 定性的、定量的なことば
- 不等式での確率的な予測
- 確定地の合計で…
- 定性的な特性いろいろ
- 一手の効率について
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第2部 碁の法則 100 について
第1章 基本原理 ……… ゲームの特性(確定への最善構想)
基本原理1 全ての着手評価は「活きの確定」が絶対条件となっている。
◆ 確定の重要性
囲碁ゲームの最大特性は、着手の自由性であり、手順の進行は、死活を確定する方向へと進行している。その確定のスピードと影響範囲は、挟む、囲うなどの着手選択で変化する。
◆ 形勢を判断する
形勢判断は、盤上の生き残りゲームとして計算しても、勝敗結果は同じになる。対局中は、未確定領域と確定領域の区分に分けて行なわれている。確定領域は、石が生きることで決定される。
◆ 構想と着手評価
着手の評価は、活きるという確定条件によって、読み切りが可能となり、確定地の計算ができるようになる。見合い状態も、一時的な活きの確定状態とみなせるので、着手の評価が可能になる。
(1)確定の重要性….. 確定(A) 領域(B)
- 基本法則 1 全ての着手目的は、生きの確定方向へと進行していく。
- 基本法則 2 空間の確定は、活きた石によって確定領域、未確定領域に分れる。
(2)形勢を判断する….. 形勢(C)
- 基本法則 3 形勢判断は、確定地の大きさと未確定領域の将来性で判断される。
(3)構想と着手評価 評価(D) 構想(E) 制約と必然(F)
- 基本法則 4 一手の価値には、活きへの確定度と地になる空間の広さの2つがある。
- 基本法則 5 構想とは、一手の価値の効率を、制約条件と必然性によって、高めることである。
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第2章 100の法則 … ゲームの特性
6つの基本法則
(A)確定について
確定への進行、未確定化への戻り、例外的な確定(見合い)
A1 確定への進行
法則1 |
手順の進行によって 未決定⇒未確定⇒確定へと領域は変化する。 |
法則2 |
全てが確定領域になると、勝敗が確定する。 |
法則3 |
勝敗結果は、盤上に置ける石数の差でも同じになる。 |
法則4 |
勝敗の確定は、確定領域と未確定領域の差で決定される。 |
法則5 |
未決定領域の空間は、地を囲うと確定領域が広がる。 |
法則6 |
空点は、一旦勢力地を通過して確定地に変わる。
基本的な戦略 空点が確定地になるまで |
法則7 |
空点は、周囲の状況から7つに分類できる。
変化する一手の価値 空点の変遷 戦いでの空点 |
A2 未確定への逆戻り
法則1 |
確定領域であっても、石が取られると未確定領域に戻る。 |
法則2 |
確定領域の石が取られるのは、見合い条件とコウがある。 |
法則3 |
未決定領域の空間は、石を挟むと未確定領域が広がる。 |
A3 一時的な確定(見合い)
法則1 |
見合い条件が成立すると、着手目的が確定する。
見合いが分岐点 見合いは最高手 |
法則2 |
見合い条件の確定は、崩れる危険性がある。 |
法則3 |
見合いよって場面を限定的に見ることができる。 |
法則4 |
地合での見合い条件の確定は、優先度が高い。 |
法則5 |
見合いになると確定条件が、崩れることが多い。 |
(B)形勢の領域について
領域の区分、領域の特性
B1 領域区分について
法則1 |
形勢の領域には、確定領域と未確定領域と未決定領域にわかれる |
法則2 |
石がない広い空間や、捨てれる石の空間は、未決定領域になる。 |
法則3 |
生きなければならない石があると、未確定領域になる。 |
法則4 |
石が生きると、確定領域になる。 |
法則5 |
確定地とは、確定領域の独占空間のことである。 |
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B2 領域の特性について
法則1 |
戦いの領域には、急場領域、寄せ領域、先手領域、ダメ場領域、
先着領域がある。 |
法則2 |
両方とも未確定領域が重なると、急場領域になる。 |
法則3 |
両方とも確定領域が重なると、寄せ領域(未決定領域)になる。 |
法則4 |
片方のみが未確定領域の場合は、先手の場になる。 |
(C)形勢判断
C1 形勢判断について
法則1 |
囲碁は、形勢判断が基本である。 |
法則2 |
形勢判断と構想力は、同じ価値感である。 |
法則3 |
形勢判断は、評価価値の合計によって行なわれている。 |
法則4 |
形勢判断は、盤上に置ける石数の面積で判定できる。 |
法則5 |
形勢判断は、確定地の合計で行をいう。 |
法則6 |
形勢判断の簡易基準は、地の囲い合いで判断できる。 |
(D) 一手の価値評価
D1 目的達成のスピード差
法則1 |
石を取るより、逃げるスピードが速い。
着手のスピードとゲーム性 |
法則2 |
地を囲うより、邪魔をするスピードが速い。
達成スピ―ドが違う |
法則3 |
殺すより、生きるが速い。 |
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D2 一手の価値
法則1 |
一手の価値には、場所的な効率の差がある。 |
法則2 |
地に増減に影響する割合が、大きいほどその手の価値は大きい |
法則3 |
着手に必然性が生まれると、一手の価値効率は高くなる |
法則4 |
2つの目的が同時の達成できると、一手の価値効率は高くなる |
法則5 |
一手の価値には、地の増減になるもの(直接的価値)と確定度の増大(間接的価値)の2つがある。 |
法則6 |
厚みの価値は、未確定領域への影響が広いほど価値が大きい。 |
法則7 |
活きの確定度には 手数、目が作れる、切断の有無があり、その確定度が大きいと、戦いが有利になる。 |
D3 着手の評価
法則1 |
着手の正確な評価には、読み切りが必要である。 |
法則2 |
読み切りには、活きの確定が必要になる。 |
法則3 |
未確定領域があると、先手と後手の評価値ができない。 |
法則4 |
先手寄せは、全局的な相対価値である。 |
法則5 |
後手寄せ同士でしか、価値比較ができない。 |
(E) 制約条件と必然性
E1 全局的な制約関係
法則1 |
囲碁の最大特徴は、どこにでも打てる自由性である。 |
法則2 |
着手の制約には、自由性>効率性>可能性>必然性>確定性>存在性の包括関係ある。 |
法則3 |
自由性は着手の効率性によって制約を受けている。 |
法則4 |
効率性は、地になるかの可能性によって制約を受けている。 |
法則5 |
可能性は、手順の必然性によって制約を受けている。 |
法則6 |
必然性は、確定性はによって制約を受けている。 |
法則7 |
確定性は存在性によって制約を受けている。 |
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E2 部分的な制約条件(発生と解除)
法則1 |
目的が生まれと、制約条件も生まれる。
制約条件の継続 |
法則2 |
意思表示すると相手への制約の条件を、与えることになる
三子以上で確定する 着手の制約条件 |
法則3 |
活きることによって、制約条件は解除される。
制約条件がなくなると |
法則4 |
見合いになると、一時的な制約条件の解除になる。 |
法則5 |
生きるために地を囲うには、3つの石がいる。 |
E3 着手の必然性(読みの方向….流れ)
法則1 |
最大手であれば必然性がある。 |
法則2 |
相手が受ける手が、最大の価値である場合、最善手となる。 |
法則3 |
受けなければ負けが確定する場合には、必然性が生まれる。 |
法則4 |
必要性でけでは、必然性にはならない |
法則5 |
評価関数が与えられると、必然性が生まれる。 |
法則6 |
タイミングによって必然性になる(利かし) |
法則7 |
一手でも必然性の条件は生まれている。 |
法則8 |
2手連続して打てると必然性が現れやすい。 |
法則9 |
必然性がないと読みきりができない。 |
(F) 構想と戦略
F1 構想の基本知識 (戦略)
法則1 |
活きていない石の境界線が、戦いの場になる。
中盤の基本戦略 中盤からの戦い |
法則2 |
中盤の戦いは、死活の戦いである。
中盤以降の戦い 石を取る技術とは 生きるための戦い |
法則3 |
構想は、石が取られない前提で立てられる。
構想の評価基準 |
法則4 |
戦う力としての必然性 (第2の条件) |
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F2 構想の戦略(石の効率と優位性)
法則1 |
全局的な価値の方が、部分的な価値より優先される。
構想と思考のバランス
部分と全体の価値評価 |
法則2 |
布石の構想は、理想図の知識から想定されている。
構想の一貫性 |
法則3 |
形勢が有利な時は地を囲い、不利な時は戦いをしかける。
一手の価値と石の効率 形勢判断での図 |
法則4 |
広い空間に、先着した方が地になりやすい。
一手でも必然の条件は生まれる
効率の良い場所を専有するには |
法則5 |
攻め合いは、一手の違いが原則。 |
法則6 |
生きながら、地を増やすや攻めれるなどの手は最良手である。 |
F3 構想の絶対条件
法則1 |
有利な構想には、相手着手の制約が必要になる。
必然性と制約条件 必然法則と基本戦略 |
法則2 |
効率よく地を囲うには、必然的な着手が必要である。 |
法則3 |
必然手とは、得しない最大手を相手に与えることである。
必然手の法則 構想と最善手 必然の条件 |
法則4 |
地を囲うには、囲うべき地の空間の存在が必要である。
空間の広さが大切 地を囲う戦略 構想での絶対条件 |
法則5 |
石を攻めるには、攻めるべき石の存在が必要である。
戦略と戦術の違い 有利な戦いへの準備 |
法則6 |
構想をたてるには、着手の必然性が必要になる (生きの条件) |
(G) 戦いの新格言(実戦編)
<G1攻め合い>
法則1 |
戦いでは、手数が5手以上になると狙えない |
法則2 |
切りの個所が近くに3つあると、手になる。 |
法則3 |
手数の伸びは +3から –1 まである。 |
法則4 |
手数の伸びが +3にならないと、手数は増えない。 |
法則5 |
石数が2つの場合は、2手であってゲタになる |
法則6 |
攻める目の急所は、コスミが2つ重なっている場所である。 |
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<G2打ち込み>
法則1 |
打ち込むには、活きれる条件が必要である。 |
法則2 |
打ち込みは、上下左右に空いている場所に打たれる |
法則3 |
相手の石の形が「空き三角」「陣笠」になる場合は、打ってもよい。 |
法則4 |
切る、繋がせるなどの2つの目的がある場合、直ぐに打っていけない。 |
<G3有利性>
法則1 |
読みきれない場合は、地が損でも、活きの確実な手を選ぶ。 |
法則2 |
同じ条件なら、背中の空間の広い方が有利である。 |
法則3 |
生きなければの制約があると出切れない。 |
法則4 |
生きながら、地を増やすては最高である。 |
法則5 |
生きながら、相手の目を取るも最高である。 |
法則6 |
生きながら、相手の地を減らす手も最高である。 |
法則7 |
生きる手が基本になるのは、生きるまでの手数がかかるからである。 |
<G4必然性>
法則1 |
手を2度抜くと、死ぬ場合は先手になる。 |
法則2 |
手を3度抜くと、死ぬ場合も構想の基点になる。 |
法則3 |
死活や、詰碁は生きる手から読む。 |
法則4 |
布石と定石は、その理論性が違う。 |
法則5 |
構想で生きる手が基本になるのは、その手数が長いからである。 |